ASTD Techknowledge 2005 カンファレンス参加報告

1.期間
2.場所
3.カンファレンスURL
4.業務の目的
5.e-learning instructional design certificate program(ASTD認定)
6.カンファレンス概要・所感
7.カンファレンス参加レポート

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1.期間 2005年1月31日~2月4日

2.場所 Riviera hotel & Casino, LasVegas

3.カンファレンスURL:  http://www.astd.org/astd/conferences/tk05/tk05_home

ハンズアウトは以下からダウンロードできます。
http://www.astd.org/astd/Conferences/tk05/TK05+Handouts.htm

4.業務の目的  米国におけるインストラクショナルデザインとeラーニングの最新動向の調査


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5.e-learning instructional design certificate program(ASTD認定)
2005年1月31日-2月1日 9:00-17:00
e-learning instructional design certificate program
インストラクタ:マイケル・アレン(現Allen Interactions Chairman & CEO、初代Authorwareの設計者)
イーサン・エドワード(Allen Interactions Chief Knowledge Officer)

初代Authorwareの設計者、かつRoger.C.Shank のもとでGBS(Goal-Based Scenario)理論開発に関わってきたマイケル・アレンが開発・実施するASTD認定のeラーニングインストラクショナルデザインプログラム。これに参加すると、ASTDからサティフィケートを授与される。内容は、以下の通り。

1.The Essence of Good Design
どのようなデザインが優れたeラーニングを作成するのか
・学習者が高く動機付けがされていること
・学習行動が広がっていく課題に集中させること
・意義があり、記憶に残る経験を作り出すこと。

[エクササイズ]上記4項目(意義と記憶を別に考え)についてディスカッション(ブレインストーミング)

eラーニングアプリケーションのデザインされるべき必須要素は以下の5点:
(1)学習者のモチベーション
(2)学習者インターフェース
(3)構成内容と連続性
(4)ナビゲーション
(5)インタラクテビティ

[example] コンテンツの比較 (同じ内容の2つのコンテンツ)
管理者に業務中に生じる問題(部下の態度や行動など)に対してどう対処すべきかを教えるEAP(Employee Assistance Program)の開発例。
・古い例:学習者に学ばせるコンテンツ
今までのコンテンツ→プリテストとポストテストで終わる。目標が、文字のみで書かれている。コンテンツはテキストベースで貼り付けられている
・新しい例:新しい自分達が考えるeラーニングコンテンツの比較
新しいコンテンツ→キャラクターが出てきて、一人ひとりがコメントを出せるようになっている。その中から情報を取ってきて学習する。

2.Learner Motivation
eラーニングのマジックキー
(1)期待にあった結果 モチベーションと結び付けられている必要
教育は、必要なときに行う必要がある。その時点で一番フォーカスする必要がある項目を学習に持ってくる。一方でマネージャは、自分達の従業員に対して最も高い能力を発揮できるようにする。
そのために教育が必要になる。教育は、教育することそれ自体を重要とする傾向があるがまったくそのようなことはなく、学習者が最善の成果を出せるために実施するべきである。
つまり教育とマネージメントは密接につながっている。そして、それらを成功に導くためには1)学習者に動機付けを十分に与え目標に達成させること2)マネージャが教育され、教育を理解する必要がある。
自分達の環境にどのような学習法が向いているが検討することも必要である。

 (2)リスク 何度も失敗したりしながら今では挑戦したことのないことを試す
実際の現場で、初めて何かを実施するような事はあり得ない。よってリハーサルが必要になる。その訓練の場を上手に作る一つとして、学習内容をより現場に類似した形で実際にあったことを提供することが考えられる。実際にあった事をケースとして作成することは有効である。
必要な要素は、実際の場面で行うことをチャレンジさせる場面である。実務で期待される対応ができるようにするために必要になる。

[example] 小麦粉の作成
Organizations Natural food Serviceで実施したヘルスサービスのプログラム。自分で小麦粉が何から作られているのかを知ることを、自分で小麦粉の原料を混ぜ合わせて確認すること(シミュレーション)で体験できる。自分で作ること(チャレンジ)から学ぶ。学習者がしていた操作が誤りだった場合、すぐにフィードバックが返る。

[example] 小麦粉を使った料理作成
さまざまな材料を用いて料理を行う時、材料のバランスはどのようにすればよいのかをシミュレーション教材を用いて学ぶ。
一問ずつクリアすると、坂の途中にある家によって自分の知識を確認することができる。失敗すると、やり直しが生じる。間違うと期待通りの結果が得られない状態にさせる。

 (3)コンテンツ すでに知っていることをするなどないように意味あるものを行う必要がある。例:ユナイデッドエアライン 
作成者側が、どのようにその知識を見せるか(プレゼンテーション)を考慮しすぎてしまうことがあるが、重要なのは、その学習内容がその時必要であるかどうかである。そして能力を高めることが目的とするべきである。
学習者主体(Learner centric)のデザインは、とてもシンプルで分かり易く、コストパフォーマンスが高い。学習の中に、ちょっとしたクイズやテストを入れ込むことで学習力が高まる。上手く学習内容に学習を確認できる内容を挿入することでかなり有効になる。単に内容を説明するだけの教材よりも、学習者主体で学んだものをテストで確認させ、確認するほうがずっと効果的だ。
古いインストラクショナルデザインは、ニーズ分析の段階で目標を階層かして何を教えていくかを細かく分析していくプロセスがある。それは教える知識の細分化であり、学習者主体(Learner Centric)ではなく内容主体(Contents Centric)である。

 (4)文脈 
[example] カットフルーツを保存する方法(レモン汁につけるかどうか)/Employee Security 

(5)マルチステップな課題 一方向だけの学習を行っても、それ以外の状態に実際の場面で出くわしたときに役に立たない。
さまざまな回答があって答えを探させることが必要。プログラムインストラクション(スキナー)のアイディアは明確で迷わないようにするためにシングルステップであるが、現在のeラーニングも同じようにクリックしてそのまま次のステップに選択肢なしで進むことがある。
しかし、それは人間としてあり得ない行為であり、学習としても効果的でない。しかしながら、選択肢がありすぎるような設計はしてはいけない。マルチプルのステップを作ると学習者は、自分でどの選択肢がもっともゴールに近いかを予測し、学習していく。それが実生活にもっとも近く、高いレベルの訓練の場を提供する。

[example] 管理者に業務中に生じる問題(部下の態度や行動など)に対してどう対処すべきかを教えるEAP(Employee Assistance Program)。さまざまな登場人物が出てきてそれらに対して、その人材をどこに配置し、問題を対処すべきかする。

(6)本質的なフィードバック
旧式のeラーニングでは、学習開始にフィードバックはすぐに返さず遠まわしな回答を行い、徐々に回答を促す方法を取る。フィードバックから外から得られるものである。しかし、本来はどんなときも本質的なフィードバックはすぐに返されるべきである。フィードバックはひとつのリソースである。同期・非同期であるかはどちらでも構わない。

[example] 科学の教材 気圧の変化で風船の膨らみの変化を確認することで、気圧に関する知識を習得する。単純な計算だけではなく、シミュレーションを通してどのように結果を確認する。即時に帰ってくるフィードバックの例

(7)判断
学習の中に道筋を作り、そこに求められる細かい判断によって最終的な結果を出す場面がある。それらが、ある指定された状態の具体的な場面として提供する必要がある。
チームを組んで学習することは、悪いことではないが優秀な学習者にひっぱられ、個々の成長を必ずしも促進するとは限らない。必ず個々で考える場を提供する必要がある。
また、クループで修得させたい知識を階層化させ、それぞれの知識が個々に割り振られるように設計することはよいアイディアだと思われる。

[example] 自動車作成のための、電気回路の学習。設計図に基づき作成した自動車をテスト(シミュレーション)で動かし動作確認をする。どの回路の組み方に問題があるか、判断しチェックする。

3.Getting there through successive Approximation

・コスト:
Q.常に、コストに関して考慮する必要があると思われるが、はマーケティングを使って、ニーズを分析するとかなりの経費がかさみ時間がかかってしまう。一方で何も調査せずに作成すると、出来上がった教材が使われずマイナスを生じさせる懸念がある。一体どのようにすればよいか。
A.いい指摘です。ニーズ分析というのはとても重要な部分でしっかりと行う必要がある。しかし、ADDIEプロセスモデルの中で定義されているように、分析→設計・・・と順次行っていくとエンドレスになってしまう。
ADDIEモデルは、以前大学で自分も教えていたが今はそれほど意識する必要はない。ただし、モデルの活用は全体を把握し管理するには有効である。サンディエゴ大学教授が、「ニーズ分析をし出すといつになっても終わることがないとおっしゃったことがある。まさにその通りである。大切なのはその時何が一番必要とされているか。である。その点に絞って考えればだいぶ時間的にも・経済的にも負担は減らし作成することができるのではないか。

・ プロセスにについて
ア) 各プロセスはどこまでしっかり行うべきか
みな、各プロセスを完璧に行って、次のステップに進もうとする。しかし、完全ということは絶対にありえない。良いアイディアとはいつでも浮かぶものではないし、ニーズ分析や設計時に必ず来るとは限らない。実際に作ってみて浮かぶことが多い。
イ) 開発はどのように行っているのか
開発は、各プロセスを繰り返し十分に実施する必要がある。それは、プロセスを一つずつクリアしていくのではなく必要に応じて往復する
ニーズ分析は最初に行うべきであるが、何が必要なのか、なぜ必要なのか、いつ必要なのか、そこで何ができるのかを十分に検討する。SME、インストラクショナルデザイナ、開発者が集まって話し合いを進めるが、
全員からの合意がない状態で進んではうまくいかない。また、すぐに合意を得て進んでもうまくはいかない。
ある程度の内容が固まったら、どんなラフスケッチでも言いからプロトタイプを作ってそれを用いて話し合いをするべきである。今まで浮かばなかったアイディアが何かモノを見て浮かぶ場合も多いし。
自分達はそこでできると思っていたものが、できないことに気づくことも多い。この時インストラクショナルデザイナは、SMEから意見を十分に聞きだし、どう教えるべきか、教えたいのか意見を集めるべきである。
だから、私はインストラクショナルデザイナには、絶対最低一度はプロトタイプを作るように指示している。必要があれば2回でも3回でも。
ウ) プロトタイプをどのように用いて開発を進めているか
SME・ID・エンジニアは三者ともに作業をする必要があるがその作業時間はとても短い。規模の小さいものでは2-3日で実施するようにする。
重要な部分・学習者もっとも(行動に移すことが)辛いと思われる部分を選び目標となる部分を抽出する。その後プロトタイプを作る。プロトタイプの中に意見が取り込まれ、良いかどうかの判断はインストラクショナルデザイナが行う。
プロトタイプに含まれている目標を判断する。そのために2つ考える質問項目がある。「もっとも、内容と異なるものは何か」考えることと、「2番目に必要な目標は何か」ということである。学習は繰り返し行われるので、その中で(ストーリ内の会話などに)含ませるものは何かの見通しをつける。その後にプロトタイプを改善する。

・インストラクショナル インタラクティビティとは、
インタラクティビィティの一部でありeラーニングを実施するにおいて必然的になる。単にナビゲーションボタンを設定するものではなく、学習能力の向上、または効果促進をさせるためのアクティビティである。これは、4つの構成要素からなる。
1)コンテクスト 全体の枠組みと状況について
2)チャレンジ 具体的な行動をさせるための刺激
3)アクティビティ チャレンジに対応した精神的な反応
4)フィードバック 学習行動の効果の振り返り

 

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6.カンファレンス概要・所感
今回、機会を頂いてASTD主催のTechknowledgeに参加した。場所は、ラスベガスのホテルで実施された。プレカンファレンスから参加したため、前日から現地入りし、本当にこのようなところで実施されるのかと始めは驚いたが、この会場はほとんど毎日さまざまなカンファレンスが催されいるため、あっという間にTechknowledgeの会場も設定された。
イメージは国内のeラーニングワールドのような感じであるが、メインはeラーニングの各専門家達によるスピーチがメインである。ローゼンバーグやウィリアム・ホートンなど、いつもは書籍でしか出会わない人たちと遭遇し、筆者はとても感動した。

朝食や休憩時間に参加者が集まるスペースを設け、各地から来た人と交流する時間ができるように企画されている。LMSの開発者、ある企業のトレーニングマネージャー、インストラクタ、インストラクショナルデザイナーそれぞれがそれぞれの目的を持って情報を収集しに集まってきていた。

カンファレンス全体を通して感じたことは、eラーニングをより効果的に作るためにはどうすればよいのか?というところに焦点が当てられていた事である。その施策のひとつとして、シナリオベースのコンテンツ作成の成功事例や作成方法などのセッションが多いことに驚いた。

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7.カンファレンス参加レポート
2005年2月2-4日
参加したセッション
■BOOT CAMP
eラーニングに携わるのがはじめてまたは、ASTDのカンファレンスがはじめての人を対象に、簡単に全体像を説明する。
1.What's E Learning マーク・ローゼンバーグ
いくつモノWebサイトやアプリケーションのハードコピーを見せて、eラーニングかどうか質問をする。
ポイント:eラーニングはeトレーニングとは違う。情報を提示したり、単なるパフォーマンスサポートではなく自分で学べるようにインストラクションが含まれている。あくまでインターネットは情報を広げるために用いるテクノロジーである。

2.Instructional Design for elearning ダウン アダムス・ミラー(マイクロソフト)
IDの要素をイラストを使って説明。IDとは:
a) 一貫性があるようにする。
b) ロボットみたいに一方向だけには歩かない(チャンクは一コンテンツ15ページまで)
c) 急に重たい内容を一気に出してもだめ。情報を提示するだけではなくキチンと使わせる場面が必要だ。どちらに進むべきかナビゲーションをする。
d) キチンとしたフィードバックをする。文字や、グラフィックや図を適宜使うこと。

3.E-Learnig Standars William Horton
標準化とは?を簡単に説明。スタンダードとは、コンテンツ開発会社が個々に作ったものをまとめて、デザインやアクセシビリティに関して質の統一を図ったもの。それをMetadata(データのためのデータ)としてマネージメントシステムに載せて管理する。
ユーザは、それを、テストや、学習、コースのカタログなど部品化して管理できる。現在はSCORMといわれる標準化が用意されている。
また、W3Cのコンテンツアクセシビリティガイドラインや、アメリカではセクション508と呼ばれるものがある。

4:.Authoring Tools Thomas Thoth
マネージングコンテンツとは何か。オーサリング・グラフィック・マルチメディア・LMS・Webブラウザなどがある。

5.Evaluation Judith Hale(CPT)
評価に関する説明。概要。評価測定をするには?-測定方法を決める、情報を集める、求めていた期待と標準目標と比較する。 
評価のプロセスは?-分析(ニーズギャップ)、作成(形成的評価をしながら、デザイン)、評価(行動変容・成果の調査)
*ビジネスの場合-達成率・変化・成功・リターンで測る。
一般的なビジネス場面での評価測:
・満足(顧客、従業員、投資家) ・製品(量・質・ライフサイクル)
・プロセス(サイクルタイム・材料消費・材料費) 
・金融(キャッシュフロー・マージン・リターン)・コンプライアンス(規定) 
・市場(速さ・割合)

■Approaches to Online Leraning Design : Metaphors, Processes, and Metrics
コネール大学のプログラムをeラーニング化した。ただし、認定コースにはなってなくあくまでオンラインの別コースとして提供している。これらのコースを独自のデザイン手法で改訂したものを紹介。
開発・デザインを効率的に行うために開発するべき要素を教育学に基づいて分類化してそれらを必要に応じて管理する。
デザインからみて-学習モジュールをa)シナリオb)リソースc)ユティリティd)コラボレーションe)評価に分ける。それらを、元素と読んで必要に応じて組み合わせるようにした。
プロジェクトとして-開発時間が分かるように重み付けをし、それらをデザイン時に用いる元素表示させる。これらを見て学習内容が適切かどうかと、開発にどれぐらいの時間がかかるかが分かる。これらは、何度か実際に開発してみて出てきた情報を組み合わせている。

■Forget what you know about instructional Design and Do something interesting! Michel Allen
成功は適切な時間に必要な情報を提供すること。
内容は、eラーニングサティフィケーションの一部なのでそちらを参照のこと。

■Partnering with Technology to Drive the transfer of learning to behavior
ドナルド・カークパトリックの息子、ジェームス・カークパトリックのセッション。
・ 評価4レベルの復習、HRDの定義
・ 行動変容のための作戦-インディアナバンクの事例を通して(自分が実施した事例) バランススコアカードの利用・色分けをした情報で現状を把握・学習と成長の項目に対する値
・ 評価は、コミュニケーションツールであり、測定ツールであり、マネージメントツールである
・ テクノロジーの役割-通常のLMSはレベル1-2のみを扱っている。それは狭い考え方でもっと広く使うべきである。なぜその情報を必要とするのかもっと理解し何が結果と必要としているのか知るべきだ。そして何の技術を必要とするのか見極めよ。
・ バランスは説明責任とサポートである
・ 戦略の焦点化-予算型活動ではなく、ミッションやビジョンを大切にする、基盤戦略(発見・配信・議論)、考慮する。実施を測定する。

■Visual Fluency for e-learning William Horton
eラーニングの中には、グラフィックで使える効果を使わないはずがない。それらを上手く用いることで楽しくなる。グラフィックを使うことでできること。
・ 注意を促す・スピード管理ができる・図の形を上手く使う・垂直軸の活用(良い悪い・高低・具体的抽象的・概要特定)
・ 説明の順番左⇒右・上⇒下、色の活用、ジェスチャーなど (ほとんどが、グラフィックの成功例とクイズ)
ただし、グラフィックは自分で作れなくてもいい。MSのサイトに行けばパワーポイントが提供されている。これらは自分でダウンロード後カスタマイズすることも
可能。ただし、著作権にぶつかるようなことはしない。(参考curiouslabs.com,clipart.com)

■Blend Business Simulations and Instructor-led Training to inclearse Business Process Effectiveness SAP社
SAPアメリカでのブレンディング研修のトライアル成果発表。顧客向けに行っているコース内にeラーニングを取り入れることを実施した。
コース内に20分間のeラーニングを挿入。すべてが、シナリオベースになっており、あるオフィスでのやり取りが表示される。
現場で起きた疑問に対して、Decisionが設定されていてクイズ形式に問題をとく。解いた結果は、オフィスの他のスタッフからのコメントや、ボイスメールなどの実際の場面を想定した形でコメントがされる。今までのエクササイズや講義の中に取り入れた。
費用は今までよりも4分の1上昇し、必要経費(例:ヘッドホン)も生じた。一方でインストラクタの数が減り(補助講師が不要になった)、参加者の数と実施回数が増えた。また、全体の満足度も上がった。また、新しい学習法を使ってユーザが新しいセールス法を発見したり、現場でのミスを軽減することができるようになった。面白い声としては、インストラクタから受講者の休憩時間が減ったという声がでている。
製品のバージョンが挙がることから、スクリーンショットで取った情報を変えたり、それに応じてフィードバックを変える必要もある。
それでも受講者からは、現場での場面を想定して学習しているため役立つという声が高い。

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Feburuary 11, 2005